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송도 테마파크 한 달 23,000명 방문, VR 대세는 '기업용'

기사날짜 : 2017년 9월 7일



VR은 크게 가정용(B2C)과 기업용(B2B)으로 나뉜다. 가정용은 PC나 콘솔에 연결해 집에서 즐기는 기기, 기업용은 게임에 최적화된 장비와 공간, 시설을 갖추고 공공 장소에 설치되는 기기를 뜻한다.


최근 VR 업계 움직임을 보면 가정용 기기는 성장세가 주춤한 모습이다. 많게는 HMD(헤드마운트 디스플레이) 값만 백만 원 이상 드는 비싼 비용, 게임 플레이에 필요한 넓은 공간 확보의 어려움 등으로 인해 보급율이 좀처럼 오르지 않고 있다. 이로 인해 콘텐츠 공급 역시 다소 시들해지는 모양새다.


실제로 얼마 전 세계 최대규모 VR HMD '바이브' 제작업체인 HTC가 VR 관련사업을 매각하려 한다는 보도가 나왔다. '바이브' 사업을 매각하려는 데는 스마트폰 시장에서 고전하고 있는 HTC 기업 고유의 문제도 있겠지만, 주력으로 삼는 가정용 HMD 판매 부문에서 현실적으로 큰 수익을 내지 못하고 있다는 것을 반증하기도 한다. 시장조사기관 IDC에 따르면 2017년 1분기 HTC 바이브 VR 헤드셋 판매량은 19만대. 하이엔드급 VR HMD 중 최대 점유율을 가졌음에도 'VR 붐'이라 말하기에는 민망한 모양새다.


반대로 기업용 VR은 여기저기서 '붐'을 일으키고 있다. 당장 해외에서만 해도 델, 반다이남코, 코에이 등 많은 게임사들이 기업용 VR 사업을 궤도에 올렸다. 이러한 기업용 VR은 이용료만 내면 누구나 즐길 수 있기에 진입장벽이 거의 없다시피 하고, 보다 전문적인 장비를 통해 더 실감나는 VR 체험을 즐길 수 있다는 점에서 VR 대중화 일등 공신으로 활약 중이다.


국내에서도 기업용 VR은 무서운 속도로 세를 넓히고 있다. 그 선두에 서 있는 업체가 최근 송도 트리플스트리트에 국내 최대 규모 VR 테마파크를 오픈한 '몬스터 VR' 개발사 GPM이다. 게임메카는 국내 VR 콘텐츠 보급에 앞장서고 있는 GPM 박성준 대표를 만나 VR 업계 현황에 대해 들어보았다.


플랫폼 만들다 보니 기업용 VR 사업모델 나와



GPM은 2010년 국내 유니티엔진 유통을 맡으며 출범했다. 이후 박 대표는 2015년 말 VR시장 태동기에 사업에 뛰어들었다. 당시는 이제 막 VR HMD들이 선보여지고 있던 시기라 개인용(B2C)/기업용(B2C) 구분이 따로 없이 일단 게임과 기기를 개발하고 보자는 분위기였다.


박 대표는 그 흐름 속에서 서비스, 즉 플랫폼 시장의 부재를 크게 느꼈다. 기존에도 '스팀'이나 '오큘러스 스토어' 등이 있긴 했지만, 게임과 거리가 있는 일반 대중들이 이를 접하고 사용하기에는 어려움이 많았다. 콘텐츠 제작사와 발전하는 기기, VR시장에 대해 호기심을 보이는 이용자까지 모든 것이 마련되어 가는 와중, 막상 그들의 접점이 될 만한 '플랫폼'이 없었다. 그렇게 GPM은 기업과 기업, 소비자를 연결해주는 VR 플랫폼을 구축하면서 B2B VR 시장에 뛰어들었다. 일반인들은 게임을 쉽게 이용할 수 있고, 사업자와 VR 개발자는 명확한 수익을 거둘 수 있게 하자는 취지엿다.


그렇게 수익 배분과 하드웨어·소프트웨어 규격화, SDK 등을 총집결해 사업모델을 만들고, 쟁쟁한 유통·하드웨어 업체들과 파트너쉽을 체결해 구축한 VR 플랫폼이 바로 현재 '몬스터 VR'이다. '몬스터 VR'은 스케일에 따라 키오스크 타입, 박스 형태의 큐브 타입, 그보다 큰 룸 타입으로 나뉜다. 키오스크 타입은 숙박업소에, 큐브 타입은 PC방이나 노래방 등에, 룸 타입은 대형 쇼핑몰 등에 설치된다.


그렇게 사업 규모를 확장해 나가다 보니 이보다 더 전문적으로 VR 게임을 즐길 수 있는 시설을 만들자는 데까지 생각이 미쳤다. 그 결과물이 지난 8월 초 송도에 오픈한 '몬스터 VR' 테마파크다.


박성준 대표는 "송도 테마파크 오픈 한 달 동안 유료 입장객만 2만 3,000명 가량이 방문했다. 주말엔 티켓 사는 데만 1시간 30분이 걸릴 정도로 열기가 뜨겁다"라며 "송도 부지가 400평인데 좁게 느껴져, 올해 말~내년 초 사이 서울 등 전국에 700평~1,000평 규모 점포들을 다수 낼 계획이다. 전국 도심 곳곳에서 지금보다 더 크고 다양한 콘텐츠를 만날 수 있도록 할 것이다"라고 밝혔다.


'몬스터 VR'은 올해만 800여 개 PC방에 몬스터 VR 큐브를 설치할 예정이며, 2017년 950곳, 2018년 4,500곳, 2019년 1만 4,000곳의 PC방, 노래방, 숙박업소 등에 몬스터 VR을 설치하는 것을 목표로 지속적인 상승 곡선을 탈 전망이다.


가정용 VR 기기, 궤도 오르려면 2년쯤 걸릴 것

'몬스터 VR' 등을 위시한 기업용 VR이 성장세에 있는 한편, 앞서 말했듯 가정용 VR 시장은 상승세가 주춤한 상태다. 현재 보급된 가정용 VR 기기는 대다수가 '기어 VR' 등 모바일 기반 VR 기기로, 콘솔이나 PC에 연결해 즐기는 하이엔드급 기기들은 마니아층 전유물에 머물고 있는 것이 사실이다. 그러다 보니 초기 거세게 불던 VR 게임 개발 열풍 역시 조금씩 사그라드는 분위기가 감지되고 있다.

박 대표는 "국내 유저 VR게임 경험률이 10%대인데, 가정용 VR 보급률은 그보다 훨씬 낮다. 이는 대다수의 유저들이 기업용을 통해 VR을 처음 접하게 되는 것을 의미한다"라며 "나머지 90% 유저가 즐길 수 있는 진정한 VR시장의 대중화가 이루어질 때까지 노력할 것"이라며 시장 활성화를 이끌 열쇠가 기업용 VR에 있음을 시사했다.


그렇다면 가정용 VR 전성기는 언제 찾아올까? 박 대표는 "HMD 개발사들의 얘기를 들어 보면 2년 정도면 현재 가정용 VR의 문제점인 무게, 이동성, 해상도, 높은 가격 등이 개선되어 일반 가정에서도 VR을 충분히 즐길 수 있게 될 것으로 보인다"라며, "그 때가 되면 가정용과 기업용이 공존하는 진정한 VR시대가 올 것"이라고 예측했다.


이어 박 대표는 기업용 VR 산업 역시 마냥 안심하고 있을 시기는 아니라고 밝혔다. 그는 "최근 VR 체험방 프랜차이즈가 난립하고 있는데, PC방과 같은 사업구조로 기술개발 없이 접근하다 보니 문제가 많다. 콘텐츠 제작사들은 사업용도로 제공하지도 않은 콘텐츠가 무분별하게 서비스 되더라도 수익을 얻을 수 없고, 유저들은 일회성 체험에 그쳐 재방문률이 낮은 편이다" 라며 "이런 경험이 쌓이다 보면 VR에 대한 인식이 나빠질 수 있다. 제대로 된 놀이문화를 만들고 지속적 체험을 유도하며 사업을 성장시켜야 한다"고 설명했다.


출처 : 게임메카 류종화 기자 https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1385393


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